人気のテレビ番組でのギャンブルの描写は世論の形成に役立ちますか?

若者は現在、賭けが合法であり、利用可能であり、一般的に強化されている文化の中で子供時代を経験しています。未成年者は指示された賭けからかなり制限されているという事実にもかかわらず、大人の間で若者の間で注目に値する問題賭け率は、無害な娯楽行動としての賭けの見方が正しくないことをお勧めします。賭けは一般にメディアで頻繁に誤ったまたは誇張された方法で描かれており、賭けを標準化し、若者に興味を持ってもらうよう促します。ゲームに賭けることは、これらのライバルと自然につながり始めており、賭けをテーマにしたおもちゃやゲームは広くアクセス可能であり、子供や若者に焦点を当てています。賭けは、社会的および金銭的に重要な利点を与えるものとして定期的に導入され、賭けの設定の拡張されたアクセス可能性は、賭けの機会に対する若者の意識を高めます。パブリックアリーナでの賭けの描写には、主要なパートナーによる努力の評価が必要です。勝つチャンスと賭けに関連する危険を合理的に描写し、ティーンエイジャーの賭けに関連する問題の進展を少なくするという最終目標を設定します。

開発仮説で示されているように、個人が提示されたメディア使用率の測定値は、自分が描いたメッセージを受け入れる確率を決定します(McQuail and Windahl、1993)。メディアでの賭けの描写の影響を魅力的で無害であると見なすことは不可欠です。危険や適切な否定的な結果がまともな描写なしに含まれています。社会学習仮説(Bandura、1986)の視点では、他の人の状態を観察することで個人の学習とモデルの実践を推奨します。したがって、若者やティーンエイジャーはおそらく、「巨大な他の人」や個人が尊敬することによって見た行動を実証するでしょう。たとえば、放送ポーカーをプレイする主流の有名人、映画の賭けのキャラクター、またはそれらのスーパースターによって例示された行動とインターネット賭博のロケールを宣伝する良い例を表示すると、若者や若者の間でこの動きが進む可能性があります。アメリカの国民の人々からの情報は、若者の賭けへの提示が成人期の賭けの可能性を拡大することを推奨し(Kallick-Kaufman、1979)、若者が賭けに提示される程度を管理する必要性を支持しました。

ギャンブルをする

実際のテレビの遅いパターンは、視聴者に人々の危険を監視して多くの現金を賭ける機会を提供するさまざまな番組をもたらしました。モデルとしては、物語のDouble or Nothingには、メリットをトレードオフしてルーレットホイールの1ターンで全資産を賭けるというイギリス人の選択が含まれていました。 2005年、ラスベガスで300万ドルを失った投機家の本当の話を語ったマン対ベガスは、彼の利益と結婚のすべてを犠牲にして、彼の不幸を取り戻そうとして戻ってきました。これらは、賭けの問題をいくぶんとんでもないものとして描写しており、総資産、家、職業、爆撃された関係の喪失をもたらしています。

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